
EXPERIÊNCIA COM PROJETO DE APRENDIZAGEM
O Projeto de aprendizagem tem como
objetivo auxiliar o aluno na construção de conceitos, de modo que contribua de
forma significativa na construção do
conhecimento.
A experiência adquirida com o desenvolvimento
da P. A. nos espaços não formais de aprendizagem foi bastante significativa,
pois contribuiu para o aprendizado o meu aprendizado pessoal, sobre como
auxiliar alunos com deficiência auditiva
nos espaços não formais utilizando os
recursos da tecnologia , inclusive
utilizando como recurso o uso das redes sociais que tem
despertado o interesse de muitas pessoas .
A construção da FANPAGE foi de muita utilidade
e mostrou que é um recurso bastante
enriquecedor para estratégias de trabalho, pois através dela foi possível disseminar
os informações adaptadas em Libras para os educando com deficiência auditiva e
com isso, além da facilidade do acesso
ao conteúdo, onde foi possível oferecer aprendizagem não formal mas atrativa e diferenciada.
Diante das ferramentas oferecidas por
essa adaptação de estudo, proporciona o
alunado autonomia, onde o mesmo poderá
desenvolver suas atividades , pois o conteúdo
da FANPAGE está adaptado em Libras.
Para que informações fossem adaptadas de forma acessíveis ao aluno
com deficiência auditiva disponíveis na FANPAGE , foi necessário o dispor de um
profissional interprete de libras para tradução
do conteúdo a ser compreendido
pelo aluno.
Devido o aluno está utilizando espaço informal de aprendizagem , o
interprete também auxilia o aluno no esclarecimento de duvidas pois o discente não possui o professor da
disciplina ao seu lado para esclarecer suas duvidas. O profissional interprete Transmitirá
as dúvidas apresentadas pelo aluno ao professor responsável pela disciplina, que buscara solução para que o interprete
possa fazer a interpretação de forma
clara e concisa e transmitir essa
informação ao aluno.
O
conhecimento adquirido através deste projeto de aprendizado poderá auxiliar em
projetos futuro e proporcionou compreensão
sobre o tema em questão e nos
proporcionou adequar o assunto a recurso
tecnológicos bem atuais que foi a criação da FAMPAGE .
REFERÊNCIAS
As imagens apresentadas estão disponíveis em:
http://cursosgratis.me/wp-content/uploads/2013/09/curso-de-libras-gratis.gif
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxzJ0JojYXxKDGv_d4yssfbe8QNMVDwSLQ7NpdzDows-eyHiSlnhHKmQ47iY3_ECQKvMOism95D35K12XvrGeX6yLIIuOo8GiFnNzwq0JlRzBAx7UsnHh9xPmr2JOdjsuiI3rzxOJ9WTrc/s1600/eu_curto_libras.png
http://www.cursosgratuitosbrasil.net/wp-content/uploads/2014/02/Cursos-gratuitos-de-Libras-Caruaru-PE.jpg
Construção do Primeiro Mapa Conceitual
Dificuldades / Aprendizagens e Superações Vivenciadas nesta tarefa.
A primeira dificuldade que encontrei nesta tarefa a escolha do tema, depois foi aprender a utilizar o Cmaptools e enfim utilizar coordenação motora para interligar os conceitos.
Aprendizagem que podemos aproveitar desta tarefa é minimizar textos grandes através de conceitos e o manuseio do programa Cmaptools.O que podemos chamar de superação é concluir a tarefa sem que precisasse recorrer a terceiros.
“Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem”.
A internet está cada dia mais se expandindo de pelo mundo de forma bastante significativa, aponto de se tornar um transtorno ficar sem o acesso a rede diariamente.
Diante disso torna-se indispensável criar oportunidades para que seja incluído no planejamento diário do professor aulas que utilizem deste recurso . Além de ser um recurso muito rico de informações , fontes de pesquisas e atividades dinâmicas a internet é um diferencial o qual irá atrair a atenção do aluno para a aula e conseqüentemente melhor o processo de ensino e aprendizagem dos educandos.
O uso de comunidades virtuais é outro recurso disponível através da rede mundial de computadores , pois este pode ser criado com a turma com atividades participativas , gerando um ambiente virtual onde seria o ponto de encontro para que os alunos participassem de fóruns e opiniões sobre os assuntos aprendidos na aula.
TEXTO REFLEXIVO - APRENDIZAGEM DOCÊNCIA DIGITAL -
Edna dos Reis
Os avanços
tecnológicos tem conquistado espaço
bastante significativo dentro da sociedade atual .
Crianças, jovens e
adultos utilizam dos recursos tecnológicos para
promover a comunicação rapidamente
entre os amigos e estão o tempo
todo conectados a internet. Diante disso faz se necessário incluir o uso da
tecnologia na pratica docente.
Educar dentro desse novo contexto em que o educando está ligado diretamente a tecnologia ,
significa oportunizar ao educando atividades
e aulas expositivas diferenciadas
incluindo recursos tecnológicos para que desponte o interesse do aluno e contribua de forma positiva para a construção
do conhecimento.
Segundo Reis a
Aprendizagem é um assunto complexo para os psicólogos que buscam provas nas alterações no conduta dos indivíduos.
Os atos esboçados pelo educador desponta o estímulo para o desenvolvimento
da pessoa em busca da construção do conhecimento .
Acredito que aprendizagem ocorre através de um processo
de transformações do indivíduo no que
se refere a comportamento e tensão do conhecimento , pois o indivíduo vai se
qualificando com o que se aprende.
A Tecnologia é uma ferramenta aliada para facilitar a construção do conhecimento ,a comunicação e a interação
entre os alunos , porém existem grandes desafios a serem vencidos ,
em algumas escolas não dispõem de recursos tecnológicos , quando possuem o uso dos destes são muito
pouco frequentes entre os professores já que a maioria dos profissionais
desta área não sabem como utiliza-los ,
pois não possuem capacitação na área tecnológica
para aproveitar essa ferramenta em
suas aulas .
Para que uso das TICS sejam mais frequentes no cotidiano do aluno do professor em sala de aula é necessário que o Governo promova mais cursos de capacitação e formação para professores na área de Tecnologia e investimentos em recursos tecnológicos.
Light-Bot.
Relato de Experiência Light-Bot.
È possível descrever o Jogo Ligth -Bot como um jogo de programação de comandos, pois jogar Ligth-Bot é comandar um pequeno robô que possui objetivo de concluir as ações programadas e limitadas através comandos os quais o direcionara para alcançar a casa de luz azul e utilizar o código certo para que acenda .
A princípio tive bastante dificuldade até entender como funciona o jogo , uma vez compreendido como desenvolver as ações comecei a executar os comandos e sempre refletindo para não errar na depuração dos símbolos expostos para que fosse possível completar a sequência programada para que o robô chegasse a casa azul ,acendesse a luz e conseguisse concluir o jogo.
Relato de Experiência Light-Bot.
È possível descrever o Jogo Ligth -Bot como um jogo de programação de comandos, pois jogar Ligth-Bot é comandar um pequeno robô que possui objetivo de concluir as ações programadas e limitadas através comandos os quais o direcionara para alcançar a casa de luz azul e utilizar o código certo para que acenda .
A princípio tive bastante dificuldade até entender como funciona o jogo , uma vez compreendido como desenvolver as ações comecei a executar os comandos e sempre refletindo para não errar na depuração dos símbolos expostos para que fosse possível completar a sequência programada para que o robô chegasse a casa azul ,acendesse a luz e conseguisse concluir o jogo.
Avaliação do Software Educacional TuxMath
Avaliador:
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Sheila Amorim Correia
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Nome do software:
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TuxMath
|
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Objetivos educacionais:
|
Permitir praticar operações
aritméticas simples( adição , subtração, multiplicação e divisão)
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Acesso:
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Linux Educacional e está disponível em :
http://tuxmath.br.uptodown.com/
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Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se
aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Apresentação
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0
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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3
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As perguntas surgem no jogo em forma
de operações aritméticas e o aluno tem como objetivo resolver as operações e
encontrar a resposta correta.
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Tutor inteligente
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0
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Construção
|
0
|
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Jogo
|
3
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È um jogo que estimula o raciocínio lógico do aluno pois
o aluno tem que resolver mentalmente as operações aritméticas que lhe são
propostas para encontrar a resposta correta.
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Simulação
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0
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Micromundo
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0
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Programação
|
0
|
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Comunicação
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0
|
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Cooperação
|
0
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|
Usabilidade(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica,
“em branco” – ainda sem avaliar).
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Presteza
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3
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Agrupamento
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0
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Feedback imediato
|
3
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O resultado da operação tem retorno imediato
ao participante do jogo.
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Ações explícitas
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3
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Estimulo do raciocínio lógico.
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Controle do usuário
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1
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O aluno tem controle do seu resultado , mas as operações aprecem aleatoriamente sem controle do usuário.
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Consistência
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3
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O ambiente é de fácil aprendizagem e de fácil,
manuseio
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Significado
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3
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Apresenta clareza para conclusão das
operações apresentadas.
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Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se
aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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||
Lembrar
|
0
|
|
Entender
|
3
|
É um
ambiente de fácil entendimento
|
Aplicar
|
3
|
Permite aplicação na disciplina de
matemática.
|
Analisar
|
3
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Analise das operações
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Avaliar
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Incentiva o conhecimento do conteúdo
para realizar as operações propostas no jogo
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|
Criar
|
0
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Parabéns pela atividade "mundo da programação" (LightBot).
ResponderExcluirJosé Renato
Parabéns pela avaliação do software.
ResponderExcluirJosé Renato
Obrigada!
ResponderExcluir