ALGUMAS PRODUÇÕES







                            EXPERIÊNCIA COM PROJETO DE APRENDIZAGEM

  O Projeto de aprendizagem tem como objetivo auxiliar o aluno na construção de conceitos, de modo que contribua de forma significativa  na construção do conhecimento.
A experiência adquirida com o desenvolvimento da P. A. nos espaços não formais de aprendizagem foi bastante significativa, pois  contribuiu para o aprendizado  o meu aprendizado pessoal, sobre  como  auxiliar  alunos com deficiência auditiva nos espaços não formais  utilizando os recursos da tecnologia , inclusive  utilizando como  recurso  o uso das redes sociais que  tem  despertado o interesse de muitas pessoas .
A construção da FANPAGE foi de muita utilidade e mostrou que é um recurso  bastante enriquecedor para estratégias de trabalho, pois através dela foi possível disseminar os informações adaptadas em Libras para os educando com deficiência auditiva e com isso, além da facilidade  do acesso ao conteúdo, onde foi possível oferecer aprendizagem não formal mas atrativa e diferenciada.
Diante das ferramentas oferecidas por essa adaptação de estudo,  proporciona o alunado autonomia, onde  o mesmo poderá desenvolver suas atividades  , pois o conteúdo da  FANPAGE está adaptado em Libras.
Para que informações  fossem adaptadas de forma acessíveis ao aluno com deficiência auditiva disponíveis na FANPAGE , foi necessário o dispor de um profissional interprete de libras para tradução  do conteúdo a ser  compreendido pelo aluno.

 Devido o aluno  está   utilizando espaço informal de aprendizagem , o interprete  também auxilia o aluno  no esclarecimento de duvidas pois  o discente não possui o professor da disciplina ao seu lado para esclarecer suas duvidas. O profissional interprete Transmitirá as dúvidas apresentadas pelo aluno ao professor responsável pela disciplina, que   buscara solução para que o interprete possa  fazer a interpretação de forma clara e  concisa e transmitir essa informação ao aluno.
 O conhecimento adquirido através deste projeto de aprendizado poderá auxiliar em projetos futuro e  proporcionou compreensão sobre o tema em questão e  nos proporcionou adequar o assunto  a recurso tecnológicos bem atuais que foi a criação da FAMPAGE .




 REFERÊNCIAS 
 As imagens apresentadas estão disponíveis em:
 http://cursosgratis.me/wp-content/uploads/2013/09/curso-de-libras-gratis.gif

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxzJ0JojYXxKDGv_d4yssfbe8QNMVDwSLQ7NpdzDows-eyHiSlnhHKmQ47iY3_ECQKvMOism95D35K12XvrGeX6yLIIuOo8GiFnNzwq0JlRzBAx7UsnHh9xPmr2JOdjsuiI3rzxOJ9WTrc/s1600/eu_curto_libras.png

http://www.cursosgratuitosbrasil.net/wp-content/uploads/2014/02/Cursos-gratuitos-de-Libras-Caruaru-PE.jpg



      Construção do Primeiro Mapa Conceitual

Dificuldades / Aprendizagens e Superações Vivenciadas nesta tarefa.
A primeira  dificuldade que encontrei nesta tarefa a escolha do tema, depois foi aprender a utilizar o Cmaptools e  enfim utilizar coordenação motora para interligar os conceitos.
Aprendizagem que podemos aproveitar desta tarefa  é   minimizar textos grandes através de conceitos e  o manuseio do programa Cmaptools.O que podemos chamar de superação é concluir a tarefa sem que   precisasse recorrer a terceiros.




“Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem”.





A internet está cada dia mais se expandindo de pelo mundo de forma bastante significativa, aponto de se tornar um transtorno ficar sem o acesso   a rede diariamente.
 Diante disso torna-se indispensável  criar oportunidades para que seja incluído no planejamento diário do professor aulas que utilizem deste recurso . Além de  ser um recurso muito rico  de informações , fontes de pesquisas e  atividades dinâmicas a internet é um diferencial o qual  irá atrair  a atenção do aluno para a aula e conseqüentemente   melhor o processo de ensino e aprendizagem dos educandos.
 O uso de comunidades  virtuais  é outro recurso disponível  através da rede mundial de computadores ,  pois este pode ser criado com a turma  com atividades participativas , gerando um ambiente virtual onde  seria o ponto de encontro para que os alunos  participassem de fóruns e opiniões sobre os assuntos aprendidos  na aula.




TEXTO REFLEXIVO - APRENDIZAGEM DOCÊNCIA  DIGITAL -
Edna dos Reis

 Os avanços tecnológicos tem conquistado espaço  bastante significativo dentro da sociedade atual .
 Crianças, jovens e adultos utilizam dos recursos tecnológicos para  promover a comunicação rapidamente  entre os amigos e estão o  tempo todo conectados a internet. Diante disso faz se necessário incluir o uso da tecnologia na pratica docente.

Educar dentro desse novo contexto em que o educando   está ligado diretamente a tecnologia , significa oportunizar ao educando atividades  e aulas expositivas   diferenciadas incluindo  recursos tecnológicos  para que desponte o interesse do aluno e  contribua de forma positiva para a construção do conhecimento.

Segundo  Reis a Aprendizagem é um assunto complexo para os psicólogos que buscam  provas nas alterações no conduta   dos indivíduos.

Os atos esboçados pelo educador  desponta o estímulo para o desenvolvimento da pessoa  em busca da construção do conhecimento .

Acredito que aprendizagem ocorre através de um processo de   transformações do indivíduo no que se refere a comportamento e tensão do conhecimento , pois o indivíduo vai se qualificando com o que se aprende.

 A Tecnologia    é uma ferramenta aliada para facilitar  a construção  do  conhecimento ,a comunicação e a interação entre os alunos , porém  existem  grandes desafios a serem  vencidos ,  em algumas escolas  não dispõem de  recursos tecnológicos , quando possuem  o uso dos destes  são muito  pouco frequentes entre os professores já que a maioria dos profissionais desta área não  sabem como utiliza-los , pois  não possuem capacitação na área tecnológica para  aproveitar essa ferramenta em suas  aulas .

Para que  uso das TICS   sejam mais frequentes no cotidiano do aluno do professor em sala de aula é necessário que   o Governo promova mais cursos de capacitação  e formação para professores   na área de Tecnologia e investimentos em recursos tecnológicos.


Light-Bot.





Relato de Experiência Light-Bot.



 È possível descrever o Jogo Ligth -Bot  como um jogo de programação de comandos, pois  jogar Ligth-Bot é comandar um pequeno robô que  possui objetivo de  concluir as ações programadas e limitadas através comandos  os quais  o direcionara para alcançar a casa de luz azul e utilizar o  código certo para que acenda .
A princípio  tive bastante dificuldade até entender como funciona o jogo , uma vez compreendido como desenvolver as ações  comecei a executar os comandos e sempre refletindo para  não errar na depuração dos  símbolos expostos para que fosse possível  completar a sequência programada  para que o robô chegasse a casa azul ,acendesse a luz e  conseguisse concluir o jogo.



 Avaliação do Software Educacional TuxMath


Avaliador: 
  Sheila Amorim Correia
Nome do software:
TuxMath
Objetivos educacionais:
Permitir praticar operações aritméticas simples( adição , subtração, multiplicação e divisão)
Acesso:
 Linux Educacional e está disponível em : http://tuxmath.br.uptodown.com/
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
0
Consulta
0
Pergunta/resposta
3
As perguntas surgem no jogo em forma de operações aritméticas e o aluno tem como objetivo resolver as operações e encontrar a resposta correta.
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
È um jogo que  estimula o raciocínio lógico do aluno pois o aluno tem que resolver mentalmente as operações aritméticas que lhe são propostas para encontrar a resposta correta.
Simulação
0
Micromundo
0
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
3
Agrupamento
0
Feedback imediato
3
 O resultado da operação tem retorno imediato ao participante do jogo.
Ações explícitas
3
Estimulo do raciocínio lógico.
Controle do usuário
1
O aluno  tem controle do seu resultado ,  mas as operações  aprecem aleatoriamente  sem controle do usuário.
Consistência
3
O ambiente  é de fácil aprendizagem e de fácil, manuseio
Significado
3
Apresenta clareza para conclusão das operações apresentadas.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
0
Entender
3
É um  ambiente de fácil entendimento
Aplicar
3
Permite aplicação na disciplina de matemática.
Analisar
3
Analise das operações
Avaliar
Incentiva o conhecimento do conteúdo para realizar as operações propostas no jogo
Criar
0





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